Co-Creation bei der Entwicklung digitaler Kulturangebote

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Hackathon, Play-Tests und vielstimmiges Ausstellen – in drei Projekten haben Berliner Kulturschaffende partizipative Formate erprobt, mit denen Publikum und externe Impulsgeber:innen digitale Kulturangebote aktiv mitgestalten.

Zielgruppen-Partizipation bei einem Workshop des CityLAB Berlin
Foto: CityLAB Berlin / Florian Reimann

Welche alternativen Orte und Räume erschließen sich, um mit dem Theater- und Museumspublikum zu interagieren? Die drei beim Workshop von kulturBdigital vorgestellten Projekte sind Teil der ersten Phase des Förderprogramms zur digitalen Erntwicklung im Kulturbereich. Sie machten deutlich, dass die Digitalisierung eine Querschnittsaufgabe für alle Bereiche der jeweiligen Häuser ist – von Archiv, Produktion, Vermittlung, Verwaltung, IT bis Presse. Und dass es mehr Zeit braucht für das digitale Kennenlernen und Vorbereiten der Projekte.

Hackathon für die digitale Bühne – HAU Hebbel am Ufer

Ausgangsfrage

Was sind Ideen, Inhalte und Formen digitaler Aufführungen?

Umsetzung

  • Open Call an Künstler:innen, Programmierer:innen, Netz-affine
  • moderierter, mehrtägiger Online-Hackathon
  • dreiwöchige Forschungs-Residenzen, unterstützt durch Mentor:innen

Erfahrungen

  • digitales ‚Gastgeben‘ enorm wichtig: alle befähigen zur Tool-Benutzung, Vernetzung
  • Formen, Regeln und Freiheiten der Zusammenarbeit müssen erst ausgehandelt werden
  • mehr dazu im HAU-Podcast

Das internationale Produktionshaus HAU Hebbel am Ufer in Berlin produziert und präsentiert aktuelle künstlerische Positionen an der Schnittstelle von Theater, Tanz und Performance auf drei analogen Bühnen. Das HAU untersucht schon seit langem mit künstlerischen Mitteln, wie der digitale Wandel das Leben verändert – beispielsweise im Festival Spy On Me. Um das Festival ins Digitale zu transferieren, kam es 2020 zur Gründung der digitalen Bühne HAU 4.

Sarah Reimann, Dramaturgin, und Lisa Ahrens, Programmassistentin am HAU, berichteten über ihre Erfahrungen mit einem Hackathon und Residenzprojekt für die digitale Bühne HAU 4. Was sind Ideen, Inhalte und Formen digitaler Aufführungen? Diese Frage war Kern des Open Calls an Künstler:innen, Programierer:innen, Netz-affine sowie Mitarbeitende des HAU für einen Hackathon im Herbst des vergangenen Jahres. Ziel war eine Art Think Tank, die Entwicklung verschiedener künstlerischer Ideen und eine Neuvernetzung der Teilnehmenden zu vielschichtigen Themen, u.a.:

  • Gestaltungsmöglichkeiten digitaler Liveness und Entwicklung neuer Ästhetiken
  • Erhöhung der Zugänglichkeit performativer Formate und Begeisterung junger Menschen für das Theater, die es noch nicht besuchen
  • Weiterentwicklung von Online-Tools im Sinne eines selbstbestimmten Arbeitens
  • Untersuchung technologiebedingter Ausschlussmechanismen

Es ging darum „gemeinsam zu erproben, wie Gegenwart und Zukunft eines Theaters der vielen Räume – digital, analog, hybrid – aussehen kann“, so Lisa Ahrens. Im gewählten Hackathon-Format ging es weniger um das konkrete Programmieren, als darum, schnell Ideen interdisziplinär zu entwickeln und auszuprobieren.

Nach dem Call wurden alle eingeladen, sich zur Projektentwicklung an einem Wochenende via Zoom zu treffen.

Hackathons sind im Kontext der Software-Entwicklung Programmier-Wettbewerbe, bei denen unter Zeitdruck kreative Lösungen für ein Problem zu finden & (prototypisch) umzusetzen sind.

Für die Bildung von Arbeitsgruppen kam Discord zum Einsatz, das als ‚Hauptquartier‘ und Arbeitplattform fungierte.

Die Jury des HAU wählte Projekte unter künstlerischen und politischen Gesichtspunkten aus, von denen dann drei eine bezahlte und betreute Forschungsresidenz in der Infrastruktur des HAU erhalten haben. Begleitet und moderiert wurde das Wochenende durch Christiane Hütter, die u.a. bereits für das Festival ‚Weltübergang‚ digitale Begegnungsformate erforscht hat, sowie von Mitarbeitenden des HAU. Am Ende wurden drei Ideen für das Residenzprogramm ausgewählt, dass in mehrwöchigen Etappen von Oktober bis Dezember 2020 in Kooperation mit dem Kollektiv Digital Feminism durch das HAU betreut wurde.

Geschützter Raum für’s Ausprobieren

Es sei nicht darauf angekommen, fertige Produktionen oder Präsentationen zu erarbeiten, betonten Lisa und Sarah in ihrem Fazit, „wir haben viel gelernt über digitale Theaterstrukturen“. Besonders wichtig seien das Ausloten der Potentiale für digitale Formate und die Erfahrungen im kollaborativen Arbeiten gewesen: So ging es darum, einen Rahmen für Experimente zu schaffen und allen Beteiligten die Möglichkeit zu geben, sich aktiv einzubringen. Das Projekt habe auch die Arbeitsweise im HAU noch mal in Frage gestellt, da Abläufe und Kooperationen in puncto Technik, Feedback, Dramaturgie gegenüber dem normalen Theaterbetrieb anders waren.

Eine Erfahrung sei auch gewesen, dass die Bildung eines neuen Kollektivs sehr viel Zeit benötige, um sich über Arbeitsweisen, eine gemeinsame Sprache und Methoden zu verständigen, dabei hatte ein Workshop zur Gruppenbildung einen entscheidenden Anteil. Und auf die Frage ob und wie es weitergehe, betonten sie, dass es noch keine konkreten Pläne gebe, es jetzt aber nach Öffnung des HAU darauf ankomme, die vorhandenen analogen Produktionen zu zeigen. Aber das Digitale Theater und die Erfahrungen des Residenzprojektes seien wichtig, „sie werden sich ergänzen, das Verhältnis muss aber noch gefunden werden“.

Objekterzählungen mit Minimalvorgaben – Schwules Museum

Ausgangsfrage

Wie lassen sich multiperspektives und kritisches Erzählen in die Ausstellung einbringen und demokratisch gestalten?

Umsetzung

  • Workshops mit verschiedenen Publika zur Konzeptprüfung
  • Objektgeschichten, verfasst durch Akteur:innen außerhalb des Museums
  • freie inhaltliche & formale Ausgestaltung statt vorgegebenes kuratorisches Narrativ

Erfahrungen

  • hilfreich sind Feedback-Runden noch während der Konzeptentwicklung
  • Partizipierende haben nicht nur unterschiedliche technische Voraussetzungen, sondern auch variierende Digitalkompetenzen
  • z.B. kann Unterstützung bei der Erstellung von Audio-/Video-Beiträgen nötig sein

Drei Themen waren für das Schwulen Museum für ihr Online-Projekt ‚QUEER*BERLIN Digital‘ besonders entscheidend:

  • Ansprache eines internationalen Publikums durch zusätzliche Online-Präsentationen
  • Narrative demokratisch gestalten und so ein multiperspektiveres und kritischeres Erzählen ermöglichen
  • Ästhetische Übertragung musealer Präsentationen in den digitalen Raum

Ursprünglich geplant war, so berichteten Carina Klugbauer (wissenschaftliche Mitarbeiterin) und Dr. Birgit Bosold (Vorstandsmitglied), eine klassische Webseite, die ein Narrativ anhand von Archiv-Objekten des Museums entwickeln sollte. Interaktionsmöglichkeiten sollte es erst nach der Präsentation des Inhalts in Form von Kommentierungen geben. In Workshops mit jüngeren Erwachsenen stellte das Projektteam aber fest, dass diese Art der Interaktion als partizipatorischer Ansatz für das Projekt nicht funktionierte. In der Folge entwickelten sie daher die Idee, dass nicht die Ausstellungsmacher:innen die Geschichte der Objekte erzählen, sondern queere Kulturschaffende, Künstler:innen und Aktivist:innen – möglichst divers und nicht regelmäßig mit dem Museum verbunden.

Dazu trafen die Mitarbeitenden des Museums eine Vorauswahl von 40 aus den 1,5 Millionen Objekten, die das Museum beherbergt, und ließen diese digitalisieren. So entstanden 3-D-digitalisierte Objekte, aus denen sich die Teilnehmenden ihr Lieblingsobjekt aussuchen konnten. Dazu zählten sowohl Highlights, zu denen bislang immer wieder die gleiche Erzählung präsentiert worden war, als auch um selten besprochene Objekte. Aufgabe der Künstler:innen, Aktivist:innen und Kulturschaffenden war es, diese 40 Objekte mit neuen Beschreibungen zu versehen. Freigestellt war ihnen die Art des Textes – egal ob Analyse, Reflexion, Assoziation oder Gedicht. Vorgegeben waren nur Sprachen (deutsch oder englisch), die Länge der Beiträge und dass die Texte auch als Audiofile eingesprochen werden. Die eingesprochenen Varianten sollten dazu beitragen, dass Vielstimmigkeit sich nicht nur inhaltlich abbildet, sondern auch hörbar wird. Besonderes Augenmerk wurde auf die Barrierefreundlichkeit der Website entlang der Richtlinien der Web Content Accessibility Guidelines gelegt.

An welchem Punkt beginnt Partizipation?

Für die Webseite gibt es kein vorgegebenes, übergeordnetes Narrativ oder einen festen ‚Rundgang‘, sondern die Objekte sind non-linear im Raum präsentiert und die Nutzer:innen zum individuellen Erkunden eingeladen. Trotz aller Freiheiten sieht Birgit Bosold den gewählten Ansatz auch kritisch: „Wir müssen uns fragen, welche Erzählung wir ermöglichen oder verhindern, wenn nur wir als Museum die zu beschreibenden Objekte auswählen.“

Als schwierig stellte sich auch heraus, dass einigen Teilnehmenden das digitale Arbeiten schwer fiel, da sie aufgrund von Alter, Fähigkeiten und Ausstattung unterschiedliche Voraussetzungen hatten. Für zukünftige digitale Projekte ist es wichtig, mehr Zeit einzuplanen für Briefing, Konzeptarbeit und Objektauswahl.

Positiv war die Erfahrung hinsichtlich der interdisziplinären Teamgestaltung für die technische Umsetzung: An dem Projekt waren von Anfang an alle Abteilungen des Museums beteiligt, technisches Personal war auch in Konzeptionsrunden und in Digitalisierungsprozesse eng eingebunden. In der Folge hat sich die museumseigene IT-Infrastruktur verändert – u.a. wurde das datenschutzfreundliche Analysetool Matomo neu implementiert und für das Webprojekt erstmals eigene Server eingerichtet.

Online-Ausstellung des Schwulen Museums mit 3D-Digitalisat
Screenshot: Darstellung eines 3-D-Digitalisats auf der Website des Schwulen Museums
Online-Ausstellung des Schwulen Museums mit 3D-Digitalisat
Screenshot: Objektpräsentation des Schwulen Museums
Online-Ausstellung des Schwulen Museums mit Objektbeschreibung
Screenshot: Objektbeschreibung in einer Online-Präsentation des Schwulen Museums

Play-Tests auf dem Weg zum digitalen Klassenzimmerstück – Theater Strahl

Ausgangsfrage

Was kann nicht ortsgebundenes, digitales Theater, was lokales Theater nicht kann?

Umsetzung

  • zweitägiger Formatfindungs-Workshop mit Theaterschaffenden
  • offene Werkstatt zur Format-Fokussierung
  • zweiwöchige Prototyping-Phase mit internen Testrunden
  • digitale Play-Tests mit Jugendclubs und Schulklassen

Erfahrungen

  • Interaktions- und Nutzungsverhalten lässt sich in digitalen Tests gut ausloten
  • Wahl des passenden Reifegrades einer Anwendung für einen Test ist herausfordernd
  • Technische Ausstattung von Schüler:innen kann Ausgrenzung / Nicht-Teilhabe am Testprozess nach sich ziehen
  • mehr zum Prozess und zum Prototyp

Ausgangspunkt für das Projekt ‚Da geht was – Forschungsvorhaben für ein digitales Klassenzimmerstück‘ am Theater Strahl Berlin war die Frage, wie ein Stück aussehen könnte, bei dem weder Künstler:innen in der Schule noch Schüler:innen im Theater sind und das nicht auf ein Sender-Empfänger-Modell zurückgreift. „Corona hat uns gelehrt“, so betonen Anna Vera Kelle (Regisseurin und Projektleiterin) sowie Karen Giese (stellvertretende Theaterleiterin) rückblickend, „über den ortsgebundenen theatralen Tellerrand hinaus zu schauen“.

Interaktive und partizipative Formate sind seit jeher ein Standbein des Theater Strahl. Im Fokus des Projekts stand daher die digitale Erweiterung von Interaktionsformen, das Ausprobieren von Tools und das Ausloten inhärent digitaler Ausdrucksmöglichkeiten gemeinsam mit dem Zielpublikum. Zudem war wichtig herauszufinden, welche Kompetenzen inhouse bereits vorhanden sind und welches digitale Know-how zusätzlich benötigt wird.

In einem zweitägigen Ideen-Workshop Ende 2020 näherte sich das Team zunächst möglichen Umsetzungswegen an: Messengerdienste und Social Media, virtuelle Räume und Zoom-Performances. Frische Impulse kamen dabei u.a. durch eingeladene Theaterschaffende und die Workshop-Moderation – Medienkünstler und Software-Entwicklung Ricardo Gehn. Lehrkräfte und Schüler:innen konnten durch den erneuten Lockdown im November in dieser Phase aber nicht eingebunden werden.

Die entworfenen Skizzen wurden anschließend iterativ weiterentwickelt: Zunächst erfolgte in einer offenen Werkstatt eine Fokussierung auf zwei Richtungen – der virtuellen Umgebung Laptops in Space und dem Telegram Messenge-Dienst. Anschließend erfolgte eine Verfeinerung in mehreren zweiwöchigen Prototyping-Phasen. Am Ende jeder Phase standen Play-Tests, bei denen die ausgewählten Tools und Plattformen auf ihre Eignung geprüft wurden.

Ein Play-Test ist ein in der Game-Entwicklung genutzte Methode, um ein Spiel in unterschiedlichen Reifefgraden vor seinem Marktgang zu prüfen – etwa hinsichtlich Design, Spielverlauf oder Interaktions-Mechanismen. Er findet entweder intern oder extern mit dem Zielpublikum statt.

Nachdem der dramaturgische Bogen, das technische Setup, das Ineindergreifen der genutzten Tools und die Onboarding-Verfahren einmal definiert waren, schloss sich eine weitere Arbeitsphase an: In mehreren Play-Tests mit Jugendlichen aus Theaterjugendclubs nahm das Team Interaktionsmechanismen und Erwartungen unter die Lupe und prüfte diese Erfahrungen schließlich in weiteren Tests mit Schulklassen, um auch die Ablauf-Logistik und das Nutzungsverhalten im Rahmen von Unterrichtsstunden zu untersuchen.

Feedback-Loop mit Hindernissen

Für die beiden Theatermacherinnen war der gewählte Prozess in zweierlei Hinsicht gewinnbringend: Einerseits konnte sich das Theater neue „Möglichkeitsräume“ für die Umsetzung von Klassenzimmerstücken eröffnen und zugleich neue Erfahrungen in Abläufen der Online-Zusammenarbeit sammeln. Der konstante Feedback-Loop von externen Theaterschaffenden, Künstler:innen, internen Teams und Schulklassen habe dazu beigetragen, so Anne-Vera Kelle, Vorbehalte gegenüber Technik schnell abzubauen und Annahmen frühzeitig zu überprüfen:

„Genau wie bei unseren vor-Ort-Proben brauchen wir auch digital Feedback dazu, was das Publikum wirklich erlebt, ob die gewählten Interaktionsformen das Ziel treffen. Und wir wollen entdecken, ob das Publikum in einer Art interagiert, womit wir nicht gerechnet haben und dies wieder in unsere Arbeit einbringen.“

Und Karen Giese ergänzt: „Gerade das Onboarding zu einem digitalen Tool ist enorm wichtig. Wie viel Zeit und Informationen brauchen Jugendliche oder Lehrer, um sich auf der Plattform zurechtzufinden? Das sollte nicht erst bei der Premiere erforscht werden.“

Schwierig sei aber die Frage neuer Barrieren gewesen: Das Teilziel, das Klassenzimmerstück für Menschen mit Behinderung barrierefrei zu gestalten, konnte wegen der kurzen Projekt-Laufzeit nicht voll realisiert werden. Hinzu kamen neue Barrieren aufgrund der technischen Ausstattung und des unterschiedlichen Umgangs mit Datenschutzfragen seitens der Schulen. Aber es sei doch ein hohes Maß an Partizipation erreicht worden: „Beim analogen Theater bewegt sich das Publikum meist zum Theater-Gebäude, verharrt dann aber im Sitz. Online dagegen sitzt das Publikum zwar zu Hause, bewegt sich aber im digitalen Raum enorm und hat Lust, teilzuhaben.“

Text: Thomas Prinzler, kulturBdigital-Team